产品中的心理学效应

1.巴纳姆效应

  • 定义:巴纳姆效应认为人们总是特别容易相信一种对于自己的笼统描述。即使这种描述十分空洞,但人们还是确信这就是自己真正的人格面貌。比如白羊座的人渴望一种稳定的社交关系,白羊座的人一听就觉得和自己很符合,但是仔细一想,谁不渴望一种稳定的社交关系呢?所以这个笼统描述是普适的。
  • 产品中的应用:笔者认为主要是存在于用户调研中,用户往往不知道自己的真实想法是什么,因此有经验的产品经理或者用研人员会客观地给用户一些发散性的提示,防止出现主观的引导而让用户误认为自己有这样的需求。而一些小白产品经理和用研人员经常会犯这样的错误,比如自己想做一个信息流的产品,就问用户:你是否有时候会觉得无聊,想看一些好玩有趣的事情打发时间?得到了用户肯定的回答之后,就觉得信息流产品是用户的痛点。但实际上这里的痛点是“用户有时候会觉得无聊”,信息流产品只是解决这个痛点的一个方式,但不一定是最好的方式,因为用户自己也不知道自己的需求是什么。
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就很像性格测试,什么性格描述都觉得很像自己

对性格测试感兴趣的的话推荐MBTI性格测试哦

2.旁观者效应

  • 定义:旁观者效应也叫“责任分散效应”,即他人的在场使得个体采取某种行动的可能性降低,也可以理解成“原本属于一个人的责任被主观分散到其它在场者身上了”。
  • 产品中的应用:在裂变分享的时候,我们应该采取一些措施刺激和激励用户分享到个人,而不是分享到群里,因为如果不是非常亲密的群,群成员这个时候大多会出现“旁观者效应”,即大多处于观望状态,不会采取行动。
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楼主,请问有什么测试可以使自己更加深入了解自己呢(MBTI性格测试可以算作一种)

性格和个性的话有DISC大五人格九型人格测试~

3.晕轮效应

  • 定义:在生活中,我们一旦对某人的某种特征形成好或坏的印象后,在看待他的其他品质时,也会倾向于带上相似的态度。即“喜欢一个人就会喜欢他的一切”。
  • 产品中的应用:这里有一个很好的例子就是小米。大家都知道小米手机的利润空间是很低的,而小米的核心策略就是通过手机聚集一批高忠诚度的“米粉”,米粉对小米的产品形成“价格厚道,质量上乘”的用户认知以后,小米再通过生态链产品及软件产品盈利,数据显示一个米粉购买小米商品(包括生态链)的件数是远远高于友商的,即做到了“薄利多销”。

4.鸟笼逻辑

  • 定义:挂一个漂亮的鸟笼在房间里最显眼的地方,过不了几天,主人一定会做出下面两个选择之一:把鸟笼扔掉,或者买一只鸟回来放在鸟笼里,这就是惯性思维的体现。
  • 产品中的应用:这个思路最好的例子是拍立得,大家都知道拍立得机身的价格并不贵,但是相纸却非常昂贵。而一旦买了某个拍立得,由于相纸只能使用该品牌的相纸,而产生巨大的后续消费。同样电商平台经常会给用户发一些优惠券、现金补贴,用户领取了之后觉得占到了便宜,就会下单。这也是利用了这个思维:给用户发一个鸟笼,用户肯定会想着如何利用这个鸟笼。

5.暗示效应

  • 定义:暗示效应指利用含蓄、抽象、诱导、欺骗等间接方法影响人的心理、思想、以及行为,从而诱导他人按照自己想要的方法去行动,且该行动符合暗示者的期望目标的效应。例如三国时期曹操望梅止渴的故事,就是运用暗示效应的典型案例。
  • 产品中的应用:最典型的就是各类页游宣传时候用的“黄色露骨的美女照”,带有强烈的暗示效应。还有就是各类产品定价总喜欢–9.9元,–8.88元等,虽然9.9元和10元只差了0.1元,但是这类暗示会让用户误以为很划算。电商的商详页面头部也经常会出现虚拟的“XXX刚刚购买了此商品”轮播信息流,就是为了给用户暗示“这个商品很划算,很多人买”。

6.长尾效应

  • 定义:从人们需求的角度来看,大多数的需求会集中在头部,而这部分我们可以称之为流行,而分布在尾部的需求是个性化的,零散的小量的需求。而这部分差异化的、少量的需求会在需求曲线上面形成一条长长的“尾巴”,而所谓长尾效应就在于它的数量上,将所有非流行的市场累加起来就会形成一个比流行市场还大的市场。
  • 产品中的应用:不要过分集中于头部的大需求,可以找到需求体量没有那么大,但是也足够支撑起一个伟大的产品的需求和人群进行设计。比如聚美优品,就是找到了一个巨头没有那么细致运营,但是也足够大的美妆电商需求,这类需求相对而言更容易成功。

旁观者效应的应用在生活中很有用 :sweat_smile:

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7.半途效应

  • 定义:半途效应是指在激励过程中达到半途时,由于心理因素及环境因素的交互作用而导致的对于目标行为的一种负面影响。大量的事实表明,人的目标行为的中止期多发生在"半途"附近,在人的目标行为过程的中点附近是一个极其敏感和极其脆弱的活跃区域。导致半途效应的原因主要有两个,一是目标选择的合理性,目标选择的越不合理越容易出现半途效应;二是个人的意志力,意志力越弱的人越容易出现半途效应。
  • 产品中的应用:所有的理论都有两面性,比如半途效应:一方面我们可以设置合理的目标,让更多的用户可以达到,但是另一方面也有的产品形态恰恰是利用了这个效应,让更多的人达不到。比如拼多多的领现金活动,拉X个好友助力可以获得50元红包,而游戏设计者恰恰是通过合理的难度设计,让绝大部分用户都在拉个几个用户之后发现难度较大就放弃,这样50元红包并未成功发出,在零成本的情况下用户已经为平台拉了几个人。
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每日都看,期待更新

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8.二八法则

  • 定义:二八定律又名80/20定律、是19世纪末20世纪初意大利经济学家帕累托发现的。他认为,在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%尽管是多数,却是次要的,因此又称二八定律。
  • 产品中的应用:往往20%的用户会创造80%的价值,尤其是在电商领域中,基本上80%的GMV都是由20%的忠实用户贡献的。因此产品经理在设计产品逻辑的时候,要重点想以下两个问题:如何集中精力服务好20%的高价值用户以保持粘性?如何将剩下80%的普通用户转化成高价值用户?

9.搭便车效应

  • 定义:搭便车效应指的是某个成员为集体所做出的努力使得全体成员都可能获利,但成本却由这个成员自己承担。
  • 产品中的应用:不知道大家还记不记得去年的淘宝双11合伙人组战队集能量的玩法,声势浩大,也取得了很好的效果,其中有一个玩法设计的非常巧妙:最后的现金红包并不是均分的,而是按照成员对团队的贡献发放对应的奖励。事后有不少人吐糟自己的队友里面有浑水摸鱼的,组了战队却不付出努力,还好最后不是按照人头均分的奖励,不然那些真正付出努力的用户肯定会有负面情绪,不利于下一次活动的开展。

10.结伴效应

  • 定义:个人活动由于有他人参加导致效率变化。有两个表现:由于有他人增加会导致效率提高,或者是由于有他人增加导致效率下降。
  • 产品中的应用:组队、拼团等玩法就是利用了这个效应。拼团在一定程度上对用户有一定激励:因为可以和好朋友一起参与活动;而拼团本身也是一种限制:因为如果拼团成功,一个人的撤销、暂停等行为势必会对另一个人造成影响,用户的犯错成本变高。在设计产品的过程中可以根据活动的玩法让用户适当结伴,增加用户的参与积极性或者是提高用户犯错成本。

11.马斯洛需求层次理论

  • 定义:马洛斯需求层次理论中说明人的需求有五个层次。即:生理需求、安全需求、爱和归属的需求、尊重需求、自我实现的需求。这五层需求从低到高,而当低层的需求满足了以后才会继续去追逐高层的需求。
  • 产品中的应用:这个理论的用途可以说是非常非常广泛,最根本的产品定位如何定也需要借鉴这个表格,比如XX同城交友软件可能就定位于生理需求,知乎可能定位为尊重&自我实现需求。再比如一些好的游戏,可以将这些需求贯穿游戏主人翁的情节线路,让游戏获得更好的可沉浸感。用户可以在游戏里建立住所,获得安全的保障;还可以拜师交友恋爱,满足爱和归属的需求;同时各类游戏段位的称号如王者,可以让用户获得尊重。